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クリエイティブ・ディレクター パトリス・デジレ

どのような経緯でアルタイルというアサシンが生み出されたのでしょうか?

ほとんどの潜入/ステルスアクションゲームでは、プレイヤーが物陰に隠れることで
敵に見つからないようにするシステムが採用されています。
しかし『アサシン クリード』では、社会のノーマルな一員のように振る舞うことで敵の目をあざむく、
という新しいアプローチを採用したのです。そのためキャラクターのデザインも、
ユニークでありながら人混みに自然に溶け込めるものにする必要がありました。

ユニバーサルな色である白を選んだのはそういう理由からです。
白を身にまとった主人公は、昼間であれば特に、あらゆる都市の風景に無理なくなじむことができます。
また、白は伝統的に“英雄”や“主人公”を象徴する色でもありました。

アルタイルのデザインにおけるもうひとつの重要なポイントは、猛禽類である鷲との類似性です。
主人公は獲物を追跡しながら、その一挙手一投足を観察し、最後に決定的な一撃を繰り出して獲物を仕留めます。
彼は常に沈着冷静で、周囲の状況を分析して最善の行動を選択するのです。加えてその間も、
巧みに自分の姿をカムフラージュしつづけています。

アルタイルの衣装は見た目も鷲に似ています。
フードはくちばしを、ケープは翼を思わせるデザインが採用されているのです。
さらに、アルタイルがまるで重力を無視するかのような華麗なアクロバットを演じるとき、
彼のケープは鷲の翼のようにはためくのです。

多くのアクションゲームファンは、次々と展開するエリアや新しいキャラクターとの遭遇、威力の高い武器などにプレイ意欲をかき立てられるようです。本作において、その役割をはたす要素は何でしょうか?

ゲームの冒頭、主人公は最初の任務で大失敗を犯してしまいます。
その結果、大導師アル・ムアリムによって“マスター・アサシン”の称号を剥奪され、
残りのストーリーを通じてアサシン教団における地位を回復するために努力することになるのです。

暗殺ミッションを成功させるたびに主人公のランクは上がり、より優れた装備を取り戻すことができます。
その装備とは、たとえば離れた場所から標的を倒すことができる「投げナイフ」であったりします。
こうした武器は戦闘の力学を大きく変化させる効果があるのです。

また、環境と相互作用するうえで役立つ能力が手に入ることもあります。
たとえばランク4になると、ものにつかまる能力が高まるのです。
これはアクションの感覚に劇的な変化をもたらします。この能力があれば、
いったん手を離してから再びつかまるという方法で建物の上からすばやく降りたり、
以前よりも離れた建物に飛び移ったりすることが可能になるのです。
そのほか敵の矢などが当たって高所から落下した場合でも、途中で何かにつかまることができるので、
地面に叩きつけられて死ぬのをまぬがれることができます。つまりランクが上がることは、
単純に威力の高い武器が手に入るということではなく、プレイの戦略の幅が広がるということを意味しているのです。

このゲームは次世代ゲーム機の存在があって初めて可能になったものと考えていいのでしょうか?

前の世代のゲーム機では、このようなゲームを開発するのは絶対に不可能だったでしょう。
私たちの目標は、次世代ゲーム機の処理能力を限界まで活用して、
まったく新しいゲーム体験を提供することです。登場するキャラクターは、
一般人も兵士も敵も、全員が固有のアニメーションや行動パターンを与えられているうえ、
プレイヤーがとった行動に対してもそれぞれ違う反応を示すようにデザインされているのです。

『アサシン クリード』において群衆は単なる背景などではなく、
しっかりとゲームプレイのシステムに組み込まれています。
これほど高度なAIとインタラクティブ性は、過去にはとても考えられなかったものなのです。

引用元

・公式サイトディレクターインタビュー

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